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Letzte Aktualisierung: 30.03.2017

Making Of Kill Basti

27.12.2016 - 17:49

kb1-makeof/KillBastiLogo.jpgGemessen an dem Moment, an dem ich mich entschlossen habe szenische Filme drehen zu wollen, ist Kill Basti mein erster Film. Auch wenn das Drehbuch weitgehend sinnfrei ist. Primäres Ziel bei Kill Basti war für mich die Gewinnung von  Rohmaterial um daran Visual Effects auszuprobieren. Für mich war es somit ein Experiment. Und was ich damit für Erfahrungen gemacht habe kann man hier in diesem älteren HowTo nachlesen.

Rechtlicher Hinweis: Bei allen abgebildeten Waffen handelt es sich um (teilweise defekte) legal erworbene und verwendete Softair-Waffen.

Vorab hier noch einmal die Möglichkeit das Ergebnis zu sehen:

Kill Basti from Frankie Blindcat on Vimeo.

 

Um es vorweg zu nehmen. Es ist gar nicht so leicht ein HowTo zu Kill Basti zu schreiben, denn die Arbeit daran war doch ziemlich komplex. Inspiriert war ich vor allem durch Heikos Tutorial zum Motion Tracking mit Icarus und Cinema 4D. Klar, sowas wollte ich auch mal ausprobieren, aber andererseits war mir ein einfaches Nachmachen mit einer Einstellung zu langweilig, und ich wollte auch, daß sich die Cinema 4D Objekte bewegen. Das war also eine gute Gelegenheit endlich mal all meine Video Software in der Praxis auszuprobieren und mich in die ganzen Programme einzuarbeiten. Insbesondere die Arbeitsweise mit Combustion 2.1 ist hier sehr detailliert erklärt, da es sonst wenig Quellen dazu im Internet gibt. Für den Film beschloss ich eine Scheibe für das Motion Tracking zu zerstören und eine komplette Szene drum herum zu basteln. So entstand die Idee einer sinnfreien Jagd durch meine Wohnung, bei der ich ohne ersichtlichen Grund Basti erschießen will ;-)

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1. Dreharbeiten

Um Visual Effects auszuprobieren brauchen wir Material, also Footage, die wir durch den Computer-Wolf drehen können. Also rief ich an einem Sonntag im Februar 2005 Basti an, und fragte ob er Zeit und Lust hätte bei einem kurzen Filmchen mitzumachen, welches für mich ein VFX Test wäre. Er hatte Zeit, aber nur bis zum Anpfiff des zweiten Spieltages der Bundesliga an diesem Wochenende ;-).Die Idee war eine Jagd durch die Wohnung, die zur Erschießung von Basti führt. Ein Drehbuch gab es nicht, lediglich der Weg durch die Wohnung war in etwa vorgezeichnet. Ich musste also in meinem Kopf den fertigen Film ablaufen lassen, um die 'richtigen' und notwendigen Einstellungen während des Drehs zu finden. Dies entspricht auch der Vorgehensweise von Robert Rodriguez, dessen Konzept 'Actionfilm' sowieso zum Einsatz kam. Er sagt nämlich, daß Anfänger Actionfilme machen sollen, da diese durch die schnellen Schnitte Anfängerfehler leichter kaschieren und damit 'wohlwollender' sind ;-))

Der Dreh bestand also in ständigem Umbau der Kamera Position und Neuaufstellen der Baustrahler, die ich zum Beleuchten einsetzte. Basti machte dabei Druck, da er unbedingt zu Hause Fussball gucken wollte ;-)) Bei etwa 3 Stunden Drehzeit hatten wir schließlich etwa 26 Minuten Material auf dem DV-Band. Gedreht wurde übrigens im 16:9 Mode der Kamera.
Beim Dreh wurden meine Softair Waffen eingesetzt, die jedoch weder den Schlitten bewegt haben noch Patronen ausgeworfen haben. Sie haben einfach 'Klick' gemacht. Ansonsten gab es beim Dreh keinerlei Special Effects. Es sollte schließlich getestet werden was in der Postproduktion am Computer möglich ist.

2. Feinschnitt

(Für mich) Erstaunlicherweise war nach dem Dreh bereits der Feinschnitt erforderlich. Bevor Visual Effects eingefügt werden, musste das Video bereits das richtige Timing erhalten. Dazu war es auch hilfreich die ersten Soundeffekte, wie Schüsse und das Zersplittern der Scheibe einzufügen. Nur so lässt sich einigermaßen beurteilen, ob das Timing im Ergebnis richtig sein wird. Und so kam ich dazu, daß der Film etwa 1:07 lang wurde (inkl. An- und Abspann) und aus 23 einzelnen Einstellungen aus dem Filmmaterial besteht.

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So sieht das ganze dann im Premiere Schnittfenster aus. Jetzt geht es daran, einige Grundsatz Entscheidungen zu treffen. Dazu gehört zum Beispiel das Deinterlacing. Es geht mir hier beim Deinterlacing nicht um den Filmlook, sondern einfach darum, daß sich später beim Masken Malen in Combustion, einfach keine vernünftigen Masken malen lassen, wenn das Material interlaced ist und jedes Bild sich in den schönsten Kammfiltereffekten zeigt. Ausserdem stellt sich die Frage, welche VFX man nun als erstes am einfachsten einbringen kann.

3. Basics, Matten und Masken in Combustion

Meine Wohnung war zum Zeitpunkt des Drehs nicht fertig renoviert. Vor allem fehlten die geplanten Klinker an den Pfosten, die mein Dach tragen. Wenn ich also sowieso schon VFX machen wollte, dann könnte ich doch die Klinker einfach als Matte einfügen? Gedacht und getan. Das Ergebnis sieht so aus:

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Die einzige Änderung ist der Pfosten im Hintergrund. Wie kommen wir also von Bild 1 nach Bild 2 im Video? Die Einstellung ist statisch (vom Stativ ohne Kamera Bewegung gefilmt). Dadurch kann ich einfach ein Standbild aus Premiere exportieren, in welchem ich dann in Photoshop den neuen verklinkerten Pfosten einfach einzeichnen kann. Das ganze wird als Photoshop Datei mit zwei Ebenen abgespeichert. Die Hintergrundebene ist beliebig (bei mir meist weiß oder schwarz) und die obere Ebene enthält den Pfosten.
Kommen wir also endlich zu Combustion, dem Programm, in dem die meiste Arbeit stattfinden wird. Nach dem Starten von Combustion haben wir erst einmal eine leere Arbeitsfläche vor uns.  Über das Menü File->Open wählen wir den Videoclip, den wir bearbeiten wollen (Bild c1). Bei mir ist das jetzt "02-BastiKommt.avi". Wir werden nun gefragt, in welcher Weise wir das importieren wollen und belassen die Einstellung bei Composite 2D (Bild c2). Der aufgeklappte Workspace sollte nun so aussehen wie auf Bild c3.

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c1

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c2

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c3

Nun muss ich noch dafür sorgen, daß ich mindestens zwei Ansichten habe. Dies geht zum Beispiel über den Button Viewport Layout List, der sich direkt über der Workspace Darstellung befindet.
Als erster Bearbeitungsschritt ist nun das erwähnte Deinterlacing dran. Dazu klicke ich auf den Layer '02-BastiKommt' (wie oben gezeigt) und öffne mit einem rechten Mausklick das Kontextmenü. Dort wähle ich unter AddOperators-> Video das Deinterlacing.


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c4 - Deinterlacing

Bei den Eigenschaften dieses Operators, die jetzt rechts neben dem Workspace-Baum auftauchen ist zunächst Fill With Black, Upper First und Retain Framerate angekreuzt. Anstatt Fill With Black hatte ich visuell den Eindruck, daß Interpolate die besten Ergebnisse als Methode bringt. Upper muß wegen des PAL-Avi Materials natürlich auf Lower gestellt werden. Die Retain Framerate hatte ich am Anfang immer angekreuzt gelassen und mich dann aber gewundert. Das Video schien langsamer abzuspielen. Das lag offenbar daran, daß der Deinterlacer aus jedem Halbbild ein Vollbild gemacht hat. Damit hatten wir also 50% Zeitlupe und nur noch halb so lange Clips (also eigentlich gleichlang aber wegen der Zeitlupe eben nur halblang). Ich habe den Schalter dann deaktiviert und das Ergebnis war dann wie eigentlich erwartet. Also einfach Deinterlaced. Die Einstellungen für den Deinterlacer sehen dann wie folgt aus:

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c5 - Einstellungen


kb1-makeof/5-c6-Kammfilter.jpg

c6 - Vergleich mit/ohne Deinterlacing

Darunter seht ihr dann noch mal den direkten Vergleich des Deinterlacten und des Nicht-Deinterlacten Bildes. Es ist wohl klar, daß sich an der Deinterlacten Variante Masken besser zeichnen lassen als an der normalen.
Beginne ich nun mit der eigentlichen Arbeit, dem Masken zeichnen. Wenn irgendetwas an dem Projekt über 70% der Gesamtzeit gekostet hat, dann war es das Masken-Zeichnen. Wir wollen ja im Hintergrund, wie in zahlreichen anderen Clips auch, etwas austauschen. Nun läuft aber regelmäßig irgendeine Person, im Zweifel Basti, vor dem Hintergrund umher. Wenn wir, wie wir es etwas später tun werden, den neuen Hintergrund einfügen, dann wird er als Layer über dem Videomaterial liegen, und quasi davor angezeigt. In dem Augenblick, wo aber etwas vor den ausgetauschten Hintergrund läuft, muss der Hintergrund an diesen Stellen das hinten liegende Video durchlassen. Ein Teil muss also ausmaskiert werden. Das wäre gut mit Bluescreen gegangen, aber sowas hatte ich beim Dreh nicht zur Verfügung. Gerade in der vorliegenden Szene dachte ich, ich könnte einen Difference Key benutzen, weil es ein Referenzbild gab, in dem Basti noch nicht zu sehen war. Aber auch das hat leider wegen des starken Bildrauschens des DV-Materials nicht geklappt. Mir blieb nur eine Lösung, und die hieß Masken Malen.

Im Zweifel ist das gar nicht so schwer. Ich nehme in einer Ansicht den Composite View (Ansicht anklicken und dann Doppelklick im Workspace Baum). Dann klicke ich in die andere Ansicht und aktiviere diese. Jetzt klicke ich auf den Layer '02-BastiKommt' (wie oben auch schon). Über das Kontextmenü wähle ich wieder AddOperator und dort aus dem Untermenü Mask, den Operator Draw Mask. In der aktiven Ansicht ist der Cursor nun ein blaues Kreuz. Mit ihm fange ich an Konturpunkte um den zu maskierenden Bereich zu setzen. Zum Schluß wähle ich wieder den ersten Punkt an (gelbes Kreuz) um die Kontur der Maske zu schließen. Nun ist zunächst Basti freigestellt und sichtbar, aber wir wollen ja den Hintergrund freistellen. Darum klicken wir in den Masken Controls auf Invert. Damit der Basti nun nicht ganz schwarz maskiert ist stellen wir die Opacity auf etwa 60% oder einen genehmen Wert (dies nur für die Dauer des Zeichnens). Damit hätten wir die Maske für den ersten Frame fertig. Letzte Korrekturen an den Einzelpunkten können jetzt noch vorgenommen werden. (Übrigens gehen auch Bezier Splines, die ich jedoch beim Animieren als unpraktisch empfunden habe).


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c7 - Malen einer Maske


Wenn wir jetzt soweit sind, dann können wir mit der Hauptarbeit beginnen. Wir klicken rechts in Combustion auf den Button Animate, schalten einen Frame weiter und dürfen jetzt die Punkte der Silhouette an die neue Position von Basti anpassen/nachführen. Und das machen wir für alle Frames im Clip. In diesem Fall sind es zum Glück nur 29;-)) Und nicht vergessen, nach dem letzten Frame den Animate Button wieder auszumachen. Bei statischen Objekten kann man auch alle Punkte anwählen (indem man mit dem Cursor eine entsprechende Box aufzieht) und die komplette Silhouette nachziehen/bewegen. Das klappt aber bei Basti nicht, weil dessen Silhouette in jedem Frame eine andere Form hat. Und jetzt wisst ihr, warum das eine Drecksarbeit ist ;-)))

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c7 - Nachgeführte Masken

Achja, wem es bisher nicht aufgefallen ist ... die Bilder sind verzerrt dargestellt. Ich habe leider keine Möglichkeit gefunden mein 16:9 Material entzerrt in Combustion 2.1 darzustellen. Das war zwar zunächst traurig, aber daran habe ich mich relativ schnell gewöhnt, und meinen ganzen Kram eben verzerrt bearbeitet. Es entspricht sowieso der 'echten' Pixelauflösung von 16:9. Die Ausgabe war dank des Codecs wieder 16:9 Material.

Kommen wir jetzt wieder zum netteren Teil. In Photoshop hatten wir ja den Pfeiler vorbereitet. Aufgrund der Art und Weise wie Combustion das Video behandelt, muss das Pfeilerbild eine Auflösung von 720x576 Pixeln haben. Das hatte ich vorhin wohl vergessen zu erwähnen.
Im oben gezeigten Workspace-Baum wählen wir die zweite Zeile: Composite. Über das Kontextmenü mit der rechten Maustaste wählen wir nun Import Footage und wählen uns das Photoshopbild aus. Wir werden nun gefragt, wie wir das Bild importieren wollen und drei Methoden stehen zur Auswahl. Wir entscheiden uns für Nested. Nested hat den Vorteil, daß man das nun im Workspace-Baum auftauchende Bild aufklappen kann (also die Layer), und dann die einzelnen Photoshopebenen sieht. Durch Klick auf das Icon vor der Hintergrundebene (die meist Untitled Layer heisst in Combustion) wird diese auf nicht sichtbar geschaltet. Übrig bleibt also nur der Pfeiler, der jetzt sichtbar ist.

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c8 - Pfeiler im Bild

So sieht das also grob aus. Wie vorhin schon erwähnt liegt der Pfeiler vor dem Video. Layer, die weiter oben liegen im Workspace-Baum sind immer im Vordergrund. Der Pfeiler soll ja aber nun hinter den Basti. Das ist jetzt gar nicht mehr so schwer. Aber zunächst tun wir etwas, womit keiner gerechnet hat. Wir wählen den Layer 02Pfeiler2-720 an, und fügen einen Deinterlace-Operator hinzu! Moment, werdet ihr euch sagen. Da sind doch gar keine Kammfiltereffekte drin in dem Bild. Stimmt! Das Problem ist das folgende: Vielleicht habe ich ja auch irgendetwas nicht verstanden, aber wir werden gleich die vorher erstellte Maske dem Pfeiler hinzufügen. Die Maske ist in einem Deinterlacten Layer gefertigt worden. Als ich die Maske nun dem Pfeiler hinzugefügt habe ohne diesen vorher zu deinterlacen, lief die Maskenanimation nicht mehr synchron sondern mit halber Geschwindigkeit. Ein Deinterlacen des Photoshopbildes ließ beides wieder synchron laufen. Ich habe das Problem so gelöst, obwohl es ggf. auch andere und bessere Lösungen gibt. Andererseits schadet das Deinterlacen nicht und ist ein Schritt, um das Bild des Pfeilers der (schlechten) Qualität des Videos anzugleichen.

Nachdem ihr also den Pfeiler mit den gleichen Parametern wie oben auch schon zum Video gezeigt, deinterlaced habt, könnt ihr nun die Maske kopieren. Ich mache das immer über das Kontextmenü, und wähle im Video die Ebene DrawMask, wähle Copy, und dann im Layer 02Pfeiler2-720 einfach Paste. Ihr müsst jetzt nur die Opacitywerte angleichen und ggf. den Invert Parameter. Dann löscht ihr die DrawMask Ebene im Video. Wenn ihr nun das Video abspielen lasst, werdet ihr sehen, wie Basti VOR dem Pfeiler spazieren geht.
Damit hat sich die ganze Masken-Arbeit gelohnt. Ich gebe natürlich an dieser Stelle zu, daß die hier gezeigte Maske etwas übertrieben ist. Man hätte ja nicht den ganzen Basti maskieren müssen, da er ja nur für einen Teil des Clips, nur mit einem Teil seines Körpers den Pfeiler verdeckt. Man hätte also eine deutlich effektivere Maske mit weniger Aufwand erstellen können. Es reicht ja immer nur die überlappenden Teile zu maskieren. Aber das hätte den Zweck des Tutorials nicht getroffen, da ich Masken jetzt nicht mehr erklären werde und in den meisten Folgeclips deutlich mehr von Basti oder mir maskiert werden muss ;-)))

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c9 - Maske vor dem Pfeiler

Wer jetzt gehofft hat, daß wir damit fertig sind, liegt schief. Beim Deinterlacen hatte ich ja bereits vom Angleichen der Qualität des Pfeilers an die Videoqualität gesprochen. Und das ist auch jetzt noch weiter erforderlich. An dem letzten Screenshot sieht man ja bereits, daß der Pfeiler nun richtig im Bild ist, aber aufgrund der Farben etc. noch recht unnatürlich wie ein Fremdkörper im Bild eingefügt ist. Wir werden jetzt also zahlreiche Filter auf den Pfeiler legen, die dafür sorgen sollen, daß der Pfeiler sich in der Bildqualität an das Video angleichen soll. Einige davon werde ich nicht näher erläutern, aber den Filter AddGrain schon ein wenig. Sehen wir uns in der Workspaceansicht erst einmal an, welche Filter ich hinzugefügt habe, und welches Ergebnis wir damit erzielt haben.

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c10 - Filter für den Pfeiler

Von unten nach oben sehen wir zunächst den bereits erwähnten Deinterlacer. Danach kommt der Discreet CC Basics aus dem Color Correction Menü von Add Operator. Den verwende ich vor allem um die Sättigung eines Bildes (Photoshopbildes) zu verringern, da die original DV-Aufnahmen die ja im Hintergrund laufen, in der Regel einfach weniger Sättigung haben als ein synthetisches Photoshopbild. Das darauf folgende Histogramm aus dem gleichen Menü verfolgt den gleichen Zweck und setzt vor allem den absoluten Helligkeitslevel herunter um die Fugen des Pfeilers vom Reinweiß auf ein eher realistisches Grau zu ziehen. Gamma/Pedestal/Gain unterstützen in diesem Fall die vorgenannten Filter. Ggf. könnte der überflüssig sein, und durch die vorgenannten den gleichen Zweck erfüllen. Add Grain überspringe ich und zum Gaussian Blur kann ich nur anmerken, daß das Video auch nicht so scharf ist und etwas Unschärfe dem Pfeiler nicht gerade schlecht ankommt. Durch etwas mehr Blur wird im Prinzip sogar Schärfentiefe simuliert, da der Pfeiler ein Stück hinter Basti steht. Darauf folgt der vorhin erwähnte Drawmask Filter, der den Basti eben vor den Pfeiler bringt. Diese bis jetzt genannten Operatoren sind Filter, die man auch aus jedem Bildbearbeitungsprogramm kennt. Die kann ich nicht im Detail erklären. Wer hier noch Nachholbedarf hat, sollte noch einmal ganz kräftig googeln und vorher an Bildern herumspielen statt an Videos.
Den AddGrain Operator hatte ich ausgeklammert, weil dieser gerade in Combustion eher Video-spezifisch ist. Jetzt habe ich ja bereits festgestellt, daß das Ursprungsmaterial aus meiner Ein-Chip Kamera sehr rauscht. Die Anwendung des Operators ist nicht schwer, aber das Ergebnis trägt sehr zum Realismus des fertigen Composite bei.

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c11 - Add Grain Operator

In den drei Bildern oben sieht man das Prinzip. Nach dem Hinzufügen hat man die Controls vor sich. Jetzt muss man darauf achten, daß die aktive Ansicht das deinterlacte Video zeigt. Das kann wie auf Bild zwei zu sehen, auch das fertige Composite sein. Die Hauptsache, es ist eine Ansicht aktiv, die das Video zeigt. Jetzt wählt man die Match Grain-Pipette, wie in Bild eins gezeigt aus. Mit dieser zieht man ein Viereck in der aktiven Ansicht auf. Dazu wählt man sich vorzugsweise eine möglichst einfarbige Fläche aus, die ein representatives Bildrauschen aufweist. Ich habe hier einen Teil der Decke genommen. Im Preview Bereich des Add Grain Controls sieht man jetzt das auf dieser Basis berechnete Rauschen, welches nun in den Pfeiler eingerechnet wird. Das gute daran ist die Tatsache, daß nicht nur das Einzelbild für die Ermittlung des Rauschens genutzt wird, sondern die ganze Sequenz. Das führt dazu, daß das Rauschen, welches in den Pfeiler eingerechnet wird nicht statisch ist über die ganzen 29 Frames, sondern sich genauso bewegt wie im Originalvideo auch. Ich glaube, dieser Operator ist daher einer der ganz wesentlichen, die dafür sorgen, daß sich ein eingefügtes Bild, wie unser Pfeiler, ganz harmonisch in das Video einpasst, ohne beim Betrachter das Gefühl auszulösen, daß diese Komponente doch künstlich wäre und nachträglich in das Bild eingefügt wurde. (Daß die Perspektive des neuen Pfeilers nicht ganz stimmt ist richtig, aber das geht bei den schnellen Schnitten unter ;-)

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c12 - Vorher / Nachher Vergleich

Und damit sind wir fertig. Wir haben die Basics, Matten und die Masken besprochen. Zu den Basics zählt das Deinterlacing. Die Masken sprechen für sich und bei den Matten haben wir gezeigt, wie wir synthetische Computerbilder in der Qualität so 'schlecht' machen, daß sie zum Videomaterial passen. Diese gezeigten Arbeitsschritte ziehen sich durch mein gesamtes Testvideo. Fast in jedem der 23 Clips, waren genau die drei Schritte erforderlich und deswegen bilden sie die Grundlage für den gesamten Testfilm.
Zum Herausrendern des Clips habe ich mir übrigens einen eigenen Preset angelegt. Dieser nutzt meinen vorhandenen Mainconcept DV Encoder, der beim Rendern das 16:9 Flag setzt, welches ja in Combustion bei mir nicht verwertet wird. Ausserdem wird es als No Fields, also ohne Halbbilder herausgerendert. Der Ergebnisclip, der meist auch kein Audio besitzt, wird dann in Premiere einfach anstelle des Originalen Clips gesetzt (nachdem Audio und Video getrennt wurden, und das Original Audio erstmal erhalten bleibt).

4. Eine weitere Matte

In den ersten Clips ging es meist darum in statischen Einstellungen genau so einen Pfosten einzufügen, und alles spielte sich nach Schema F ab. In Clip 8 jedoch habe ich das erstemal einen ziemlich großen Teil des Hintergrundes ausgetauscht und hatte zusätzlich noch das Problem, daß die Kamera geschwenkt wird. Im Großen und Ganzen gleicht die Vorgehensweise der, aus dem vorherigen Tutorial. Wir haben hier lediglich zusätzlich eine Bewegung der Matte im Spiel. Durch den Schwenk wurde zum Glück kein breiterer Bereich als 720 erforderlich, weil der Hintergrund frühzeitig aus dem Clip herausschwenkt.
Den gesamten Hintergrund wollte ich übrigens austauschen, weil einerseits wieder Pfosten mit Klinkern zu versehen waren, auf der anderen Seite sich nun endlich die Baustrahler als ungünstig erwiesen haben.

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c13 - Original Clip

Im oberen Bild sieht man den Blick durch das Fenster nach draussen. Drinnen haben wir Halogenstrahler mit ihrer Farbtemperatur und draussen haben wir Tageslicht mit der anderen Farbtemperatur. Das bläuliche sieht hier einfach künstlich aus. Das ist ein Problem, das ich mit allen Giebelfenstern hatte, und welches folgerichtig zum Austausch der Fenster auf allen Giebelseitenaufnahmen führte ;-)
Wie gesagt war das ganze ein Schwenk. Zuerst war also eine Matte zu malen, die den kompletten Schwenk abdeckte. Weil das Fenster nur ein begrenzte Zeit zu sehen war reichte eine Matte mit 720er Breite.

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c14 - Matte zu Clip 8

Bei der Gelegenheit hab ich natürlich zusätzliche Digitalfotos etc. verwendet um zunächst die Details hochzudrehen. Wie man an den beiden Bildern sieht, läuft Basti mal wieder vor der Matte herum. Daher musste für ihn eine Maske gemalt werden. Die rechts zu sehende orange Wand schiebt sich auch vor die Matte und brauchte daher auch eine Maske. Masken lassen sich in Combustion leicht addieren, wenn sie nacheinander gemalt werden. Daher zeige ich das nicht im Detail. Einfach eine neue Maske hinzufügen, und über der ersten plazieren. Wichtiger ist vermutlich die Frage, wie ich die Matte mit dem Schwenk mitführe. Einerseits gibt es in Combustion die Möglichkeit des Motion Trackings, und andererseits hatte ich damit zu dem Zeitpunkt noch keine Erfahrung und hab die Matte manuell mitgeführt. Wie man das macht zeige ich hier kurz.
Die grundsätzliche Arbeitsweise entspricht der aus dem ersten Tutorial. Mit dem Videoclip ein neues Projekt eröffnen, deinterlacen, eine Maske um Basti malen, die Matte importieren und im ersten Frame positionieren. Das Positionieren, bzw. Verschieben der Matte ist einfach.

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c15 - Positionieren des Matte Layers

Hier habe ich die Scheibe vor der Bearbeitung 'Genested', also etwas ähnliches wie Gruppieren. Das wäre nicht unbedingt erforderlich gewesen. Um dieses Genestete Layer nun zu Positionieren wählt man es aus. In den Composite Controls, die rechts neben dem Workspace-Baum zu sehen sind, sollte Transform gewählt sein. In der aktiven Ansicht taucht dann das gelbe Bewegungssymbol auf. Jetzt kann man den genesteten Layer oder auch ein einfaches Composite der Matte, mit der Maus an die gewünschte Stelle bewegen. Ich habe mich dabei an der oberen rechten Ecke des Dreieckfensters orientiert.
Da das Originalvideo jetzt schwenkt, muss sich die Matte mitbewegen. Dazu lasse ich alles wie es ist, und schalte wieder den Animate Button scharf. Jetzt schalte ich einen Frame weiter. Immer orientiert an der rechten oberen Ecke des Fensters verschiebe ich nun die Matte so, wie sich das Video bewegt hat. Und dies wiederhole ich für jeden Frame, bis das Fenster/die Matte aus dem Bild herausgeschwenkt ist.

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c16 - Manuell nachgeführte Matte

Nun wieder nicht vergessen den Animate Button auszuschalten. Et voila, die Matte schwenkt nun beim Abspielen richtig mit, unser Hintergrund ist nun in größerem Ausmaße ersetzt und Basti läuft hervorragend vor dem Hintergrund vorbei. Jetzt noch die oben erwähnten Schritte zum Verrauschen und Farbanpassen des Bildmaterials durchführen und damit ist der Clip fertig. Günstig ist hierbei, daß man entsprechende Operatoren auf jede Ebene eines Photoshop Bildes anwenden kann. So kann man beispielsweise die Tanne draussen vor dem Fenster stärker blurren um einen Schärfetiefe-Effekt zu simulieren.

5. Motion Tracking mit Icarus

Kommen wir jetzt zu einem der zentralen Clips im Film. Eigentlich der Clip, warum ich den Film überhaupt gemacht habe. Und zwar wollte ich eine große Fensterscheibe auf der anderen Giebelseite virtuell zerstören. Und dazu bot sich Cinema 4D in meiner kleinen Version CE6+ in Verbindung mit dem Motion Tracker Icarus an. Auf die Details des Motion Tracking gehe ich natürlich nicht ein. Das hat Heiko in seinem Tutorial perfekt und zur Genüge getan. Aber wie ist die konkrete Vorgehensweise für meinen Clip hier?
Wir haben einen Videoclip, in dem Basti vor der großen Scheibe vorbeiläuft. Die Kamera schwenkt mit. Wir benötigen also eine virtuelle Scheibe in C4D, ein Szenenfile aus Icarus um die Kamerabewegung des Schwenks in C4D perfekt zu haben, und die üblichen Masken in Combustion. Als erstes lade ich dazu jetzt den Videoclip aus Premiere in Combustion und Deinterlace ihn. Diesen Clip rendere ich sofort heraus. Er wird das Grundmaterial für Icarus bilden. Durch das Deinterlacen habe ich einerseits in C4D das korrekte Material im Hintergrund über welches später auch die virtuellen Elemente gelegt werden und für Icarus habe ich saubere Kanten, die das Tracking erleichtern. Jetzt startet man Icarus und führt das Motion Tracking wie in Heikos Tutorial beschrieben durch. Hier noch einmal die Kurzform

- Neues Projekt in Icarus anlegen
- Den Clip importieren (Ich habe dabei nicht free Motion gewählt, sondern Schwenk, da die Kamera fest steht)
- Auto Track wählen
- Camera Calibrate wählen
- Die Coordinate Ebene einstellen (bzw. hier den Schwenk-Horizont und Fluchtpunkt festlegen)
- Über Export 3D Motion das Szenenfile im Lightwave Format ausgeben.

Wenn Icarus mal etwas länger benötigt ist das normal, und das Programm ist nicht abgestürzt (solange keine explizite Fehlermeldung wie 'Out of Memory' oder ähnliches erscheint).
Als nächstes habe ich mich nun dem C4D Projekt gewidmet. Dazu habe ich zunächst in einem eigenen Projekt die Scheibe modelliert und zersplittern lassen. Dies ist übersichtlicher, als die Arbeit in der Szenen Umgebung, die Icarus gerade getrackt hat. Die Scheibe an sich war kein Problem. Einfach einen Würfel modellieren. Die Streben sind auch einfache Objekte. Um die richtigen Proportionen zu haben (ich muss ja später in Combustion verzerrt arbeiten) habe ich ein Standbild mit der Scheibe in den Hintergrund gelegt. Nach dem Anpassen der Proportionen habe ich es wieder entfernt.

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m1 - Standbild zum Beurteilen der Scheibengröße

Bei diesem Standbild sieht man übrigens sehr schön, welche Probleme der Clip insgesamt hatte. In der Originalscheibe spiegeln sich die Bauleuchten. Aber die Scheibe wird ja sowieso ausgetauscht. Hier waren ausnahmsweise auch die Klinker tatsächlich schon vorhanden und mussten nicht virtuell ergänzt werden.

Das große Problem war nun das Zersplittern der Scheibe. Dies habe ich auch in der seperaten Scheibendatei animiert. Natürlich will man es sich einfach machen, und daher habe ich zunächst einfach ein Deformator Objekt verwendet und über zwei Keyframes animiert. Das Splittern Objekt hat sich hier natürlich aufgedrängt.

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m2 - Scheibe mit Splittern Deformator

Ich war aber schnell enttäuscht. Die Splitter krachen einfach so runter und breiten sich unrealistisch auf dem Boden, bzw. dem simulierten Fensterbrett aus. Ausserdem ging mir das zu schnell. Nach drei Frames war alles erledigt und die Scheibe komplett runtergekracht. Das war mir zu wenig spektakulär. Ausserdem wäre die gezeigte Reaktion auch unrealistisch für Zersplittern nach Einschuss (was ja der Auslöser für das Splittern sein soll). Nur um zu sehen was passiert, habe ich das gleiche noch einmal mit dem Explosions Deformator probiert.

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m3 - Scheibe mit Explosions Deformator

Das sieht zwar spektakulärer aus, aber wirkt unrealistisch, zumal die Splitter im ganzen Raum herumfliegen würden. Auch die Form der einzelnen Splitter gefällt natürlich nicht. Und am besten wäre es, wenn Teile der Scheibe stehenbleiben würden und nur der größere, innere Bereich zersplittern würde. Was also tun?
Nun ich hab tatsächlich den harten Weg gewählt. Nämlich die Scheibe (den Würfel) händisch in Splitter zerteilen, diese als Objekte abtrennen und schließlich jeden einzelnen(!) der resultierenden über 80 Splitter per Hand animieren.
Dazu habe ich auf den Würfel zunächst Grundobjekt konvertieren angewendet. Dann habe ich eine der resultierenden großen Flächen ausgewählt. Mit dem Messer Tool aus dem Struktur Menü habe ich nun per Hand die Fläche in Splitter zerschnitten. In der Nähe des Einschussloches kleinere Scherben und nach aussen hin größere.

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m4 - Würfel mit dem Messer zerschnitten

Um die einzelnen Teile animieren zu können habe ich nun eigene Objekte daraus gemacht. Dazu wechselt man in den Polygonmodus und wählt mit dem Auswahlwerkzeug einen Splitter aus. Über das Strukturmenü -> Oberfläche bearbeiten -> Abtrennen löst man einen einzelnen Splitter als eigene Fläche heraus, die man später eigenständig animieren kann.

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m5 - Separieren der einzelnen Splitter (vereinfachte Grafik)

Es bietet sich an, an dieser Stelle gleich die Splitter umzubenennen und zu nummerieren. Ich habe mir dazu das Drahtgitter mit den Splittern ausgedruckt, und vorab per Hand alle Splitter nummeriert. Diese Nummern habe ich nun in Cinema 4D auf die einzelnen Splitterobjekte übertragen. Damit finden sich einzelne Splitter nachher einfacher wieder.

Wenn ich die einzelnen Splitter nun habe, kann ich mich ans Animieren machen. Dazu habe ich drei konzentrische Kreise auf meine Fensterskizze gemalt. Per Definition soll der Schuß in Frame 07 einschlagen. Alle Splitter sollen bis Frame 20 heruntergefallen sein. Zuerst sollen sich die Splitter um die Einschußstelle lösen. Einen Frame weiter sollen die Splitter des zweiten Kreises anfangen herunterzufallen, und schließlich die äußeren Splitter. Splitter die oben sind haben einen längeren Weg nach unten, und fallen somit länger als Splitter die unten sind. Alle Splitter sollen auf das imaginäre Fensterbrett fallen und dort liegenbleiben. Einige Splitter sollen im Fenster hängen bleiben. Das war das Animationskonzept.
Ich habe also jetzt einen Splitter ausgewählt, und ihm Keyframes für den Frame 0 (Ruhestellung), den Frame 7 (oder 8,9 Ruhestellung vor der Bewegung) und den jeweiligen Endframe (zwischen 17 und 21) verpasst, sowie jeweils einen Frame etwa in der Mitte Den Splitter habe ich dann im Mittelframe jeweils auf die Hälfte der Fallstrecke gezogen, also leicht vor die Scheibe und nahezu auf geradem Weg nach unten. Ein wenig willkürliche Rotation kam auch meist dazu. Für den Endframe habe ich den Splitter dann auf seine Endposition auf der Fensterbank gezogen und noch weiter rotiert. Dies führt in der Zeitleiste zu etwa diesem Bild:

kb1-makeof/22-m6-Zeitleiste.jpg

m6 - Animation über drei Keyframes

Hier sind die einzelnen Keyframes gut zu sehen. Die Keyframes wurden natürlich über den Aufnahmebutton der Zeitsteuerung eingefroren ;-) Der Weg der Splitter gleicht dann meistens einem leichten Bogen.

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m7 - Weg eines Splitters nach unten

Um die Beschleunigung realistisch zu gestalten habe ich die Zeitkurven zum Einstellen verwendet. Das ist etwas pfrimelig und ich kann es auch nicht gut erklären.

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m8 - Kurvenmenüs

Wie man hier sieht, geht man in der Zeitleiste auf das Dreieck und wählt die Fensterdarstellung Zeit-Kurven. Danach wählt man im Zeitkurven Menü den Beschleunigungsmodus. Wenn man dann mit Rampe hoch die Kurve gerade biegt, hat man eine gleichmäßige Beschleunigung und der Splitter fällt immer schneller.
Ich hoffe, ich habe irgendwie klar machen können wie die Splitter animiert wurden. Weil für jeden der ca. 60-70 Splitter beschreib ich das hier nicht ;-))
Einige Besonderheiten gab es. Beispielsweise sind einige der Splitter ziemlich groß gewesen. Die fallen im echten Leben nicht eben mal so runter und bleiben dann in voller Größe auf dem Fensterbrett liegen. Ich habe dann doch ein Zerplittern Deformations Objekt diesem einzelnen Splitter hinzugefügt. Die Parameter habe ich so animiert, daß genau im Moment des Auftreffens der Deformer loslegen soll. Bei den einzelnen Splittern haben mich dann die oben genannten Nachteile nicht mehr so gestört. Auch beim Zerschneiden der Scheibe sind in der Mitte eine Menge kleinster Scherben entstanden, die ich auch nicht einzeln animieren wollte. Ich habe diese Restscherben gruppiert und ein Explosion Deformer hinzugefügt. Der explodiert genau im ersten Frame der Animation, also Bild 7 und stellt damit den eigentlichen Einschuss mit kleinen Splittern dar. Damit war ich die Sorge um diese Fitzel auch los ;-)

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m9 - die Splittersequenz

Das war zwar ein hoher Aufwand, aber ich finde das hat sich auch gelohnt. Das Ergebnis sieht deutlich besser aus als die automatischen Deformer von C4D CE6+. Ich habe nun diese Scheibendatei seperat abgespeichert.

Nun kommt wieder unser Motion Tracking ins Spiel. Dazu öffnen wir ein nagelneues leeres Projekt in C4D. Vorher sollte man wissen, daß Combustion bei mir das Original DV Material am liebsten mit C4D Sequenzen kombiniert, wenn das Cinema 4D Material auch im Format PAL D1 720 x 576 vorliegt. Andernfalls hatte ich leichte Probleme. Das ist deswegen wichtig, weil eine entsprechende Einstellung im Rendermenü Auswirkungen auf die Darstellung des Hintergrundobjektes und die Szenengeometrie hat.
Ein neues Objekt-Szenenobjekt-> Hintergrundobjekt legen wir auch als erstes in dem leeren Projekt an. Dann erstellen wir ein neues Material welches im Farbkanal den Videoclip enthält. Über Bearbeiten->Berechnen sorgen wir dafür, daß die Einzelframes auch sichtbar werden. Das Material weise ich dann dem Hintergrundobjekt zu. Über den Objektbrowser wähle ich nun Objekt hinzuladen und wähle die lws-Datei mit den Motion Tracking Daten. In der Kamera Ansicht von C4D stelle ich jetzt auf die vorhandene Szenenkamera um. Und jetzt stelle ich an dieser Stelle bereits bei den Rendereinstellungen auf die Ausgabegröße PAL D1 720 x 576. Als Dateiformat wähle ich TIFF, weil Combustion entsprechende Sequenzen klaglos einliest und aus C4D gerenderte AVI's manchmal saumäßig aussehen. Das Projekt wird jetzt vorsichtshalber gespeichert.
Hätten wir diese Schritte jetzt nicht in dieser Reihenfolge durchgeführt, wäre die Darstellung im Kamera-Fenster nicht korrekt gewesen und wir hätten das Fenster Objekt nun gleich nicht korrekt einpassen können.

kb1-makeof/26-m10-Kreistracking.jpg

m10 - Kreisebene durch Tracking

Über den Objektbrowser laden wir jetzt auch die Datei mit der Scheibe hinzu. Bei der Draufsicht auf die Szene stellen wir fest, daß die von Icarus getrackten Referenzpunkte auf einer kreisförmigen Bahn liegen. Beim Schwenk wurde also nicht der echte 3D Raum getrackt, sondern eher eine Ebene, die jetzt im Prinzip die Ebene unseres Videos darstellt. Es macht Sinn das Fenster auf dieser Ebene zu plazieren. Den Rest des Positionierens des Fensters erledigen wir mit Augenmaß im Kamerafenster.

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m11 - Einpassen des Fensters in die Szene

Hier kann man auch letzte kleine Skalierungen des Gesamtfensterobjektes vornehmen, sowie ggf. leichte erforderliche Rotationen. Das Fenster soll einfach das ursprüngliche Fenster so genau wie möglich abdecken. Wenn das einigermaßen aussieht kann man den Test mit dem Schieberegeler für die Frames machen ... und siehe da, unser neues Fenster behält genau seine Position während des Schwenks und zersplittert zum gewünschten Zeitpunkt.
Achja, eine Änderung habe ich noch durchgeführt. Direkt hinter dem Fenster habe ich eine gleichgroße Ebene, die eine Fototextur von den Bäumen vor meinem Fenster erhalten hat. Damit kann dann das gesamte Fensterobjekt nachher in Combustion ausgetauscht werden.
So, damit kann jetzt eigentlich mit dem finalen Rendern begonnen werden. Das Hintergrundvideo deaktiviere ich nicht (wie Heiko es getan hat) damit durch die Glassplitter der entsprechende Hintergrund zu sehen ist. Die Auflösung hatte ich ja oben schon genannt. Felder berechne ich nicht mit. Als Dauer werden Start und Endframe eingegeben. Beim Speichern bleibe ich bei TIFF. Ich kreuze jetzt aber zusätzlich an, daß eine Alpha Maske als Seperate Alphamaske mitgerendert wird.

kb1-makeof/28-m12-Export1.jpg

m12 - Speichereinstellungen

Auch bei den Effekten füge ich noch etwas hinzu. Der Kamera Schwenk im Original ist zügig. Damit die vertikalen Streben nicht zu künstlich aussehen aktiviere ich 5 faches Szenen-Motion-Blur mit Stärke bei 60%. Das Ergebnis sah so einfach realistischer aus.

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m13 - Effekteinstellungen

Und jetzt kann die wilde Fahrt losgehen. Da kann man erstmal einen Kaffee kochen gehen ;-) Das Glas mit 6-facher Brechung braucht schon ein wenig Renderzeit. Aber Schwupps-Die-Wupps ist es dann doch fertig, und wir haben den Cinema 4D Teil erfolgreich beendet.

Nun geht es wie üblich zum Finish nach Combustion. Zunächst machen wir das, was wir immer tun. Wir malen Masken um Basti ;-)) C4D hat den Basti ja überrendert und ihn hinter das Fenster gedrängt. Wenn wir also unsere üblichen Combustion Schritte durch haben, dann importieren wir beide TIFF Sequenzen. Wir haben ja einmal das gerenderte Bild und dann haben wir ja noch die Alphamaske. Nach dem Importieren setzen wir den Layer der Maske auf unsichtbar. Sie soll ja nicht zu sehen sein, sondern auf das gerenderte Bild wirken.

kb1-makeof/30-m14-cmaske.jpg

m14 - Anordnung und Lumamaske in Combustion

Dann wählen wir den Layer mit der Sequenz der gerenderten Bilder aus. Dort gibt es bei den Composite Controls bei Layer die Möglichkeit ein StencilLayer einzustellen. Hier können wir nun die AlphaMaske auswählen und stellen den Key auf Luma (Bild m14). Und schon haben wir die neue Scheibe im Bild.

kb1-makeof/31-m15-Layer.jpg

m15 - Einkopieren der Cinema 4D Sequenzen

Um nun Basti nach vorn zu bekommen müssen wir nur wie üblich die vorher gemalte Maske auf unseren Layer mit der neuen Scheibe kopieren.

kb1-makeof/32-m16-BastiMaske.jpg

m16 - Zusätzliche Masken zum Stencil und Post Operatoren

Und schon läuft Basti vor der zerberstenden Scheibe. Man sieht hier noch zusätzlich eine Maske für den Stuhl links, der vor der Scheibe zu sehen ist, und eine 'Armmaske' die benötigt wurde, weil die Maske von Basti beim Laufen ab und an ein Loch am Arm haben musste durch das man hindurchsehen kann. Dazu gibt es die üblichen Operatoren zur Farbanpassung und für das Rauschen.
Damit ist dieser Clip durch, und wir haben erfolgreich die große Scheibe zerstört, ohne daß nach den Dreharbeiten der Glaser kommen musste.

6. Muzzles, Rauch und Hülsen

Achja geschossen haben wir ja auch in dem Film. Ich zumindest ;-) Gedreht wurde das mit Softairs, die nicht geladen waren. Mehr als ein leises Klick war also nicht zu hören, geschweige denn zu sehen, als wir abdrückten. Das musste natürlich aufgebrezelt werden.
Am einfachsten waren die Mündungsfeuer oder auch liebevoll Muzzle-Flash genannt. Die kann man selbst malen. Allerdings bringt Combustion in der Particle Library welche mit. Der Einsatz ist relativ einfach. Einfach zu dem Frame gehen, in dem man einen Muzzleflash sehen will (in meiner Philosophie dauern Muzzleflashes nicht länger als einen Frame). Dann über das Kontextmenü einen neuen Layer zum Composite hinzufügen. Als Layertyp Particle angeben und da ist der neue Layer. Dann aus der Library einen geeigneten Muzzle Flash aussuchen.

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r1 - Particle als neuer Layer eingefügt

In den Toolbar wechseln und mit dem Punktwerkzeug den Punkt im Bild wählen, an dem das Zentrum des Flash liegt (also die Waffenmündung in der Regel). Gegebenenfalls noch die Größe anpassen. Das war es dann auch schon fast. Ich habe dann noch den Opacity Wert animiert, weil der Library Flash 3 Frames dauerte und ich den ja nur einen Frame lang sehen wollte.

kb1-makeof/33-r2-Muzzleeinsetzen.jpg

r2 - Platzieren des Muzzleflash

Damit ist der Muzzle gemacht. Nach Belieben kann er noch heller gemacht werden. Nun fehlte mir noch ein kleines Rauchwölkchen. Zuerst dachte ich, daß ich das auch ganz einfach mit Partikeln erzeugen könnte. Meine Versuche erbrachten aber nur miese Ergebnisse. Holzkopf behauptet, daß es geht und er wird recht haben. Mir ist es jedoch erst einmal nicht gelungen. Das Problem habe ich trotzdem gelöst. Detonation Films haben auf ihrer Seite kostenlose DV-Schnipsel von Explosionen etc. Dabei handelt es sich um echte Pyroeffekte oder Waffenabschüsse, die sie gefilmt haben. Unter anderem finden sich dabei auch Muzzleflashes mit der entsprechenden folgenden Rauchwolke. Das war die Lösung für mein Problem. Ich habe also so einen Clip genommen und in Premiere den Vorspann weggeschnitten, einen DeinterlaceFilter draufgelegt und die ursprünglich als NTSC Material vorliegenden Clips als PAL Movie rausgerendert. Diesen Clip mit schwarzem Hintergrund habe ich in Combustion importiert. In den Composite Controls bei Layer habe ich als Transfer Mode Screen eingestellt.

kb1-makeof/34-r3-Timeline.jpg

r3 - Transfer Mode auf Screen

Dadurch brauche ich keine Maske für das Material. Jetzt nur noch in der Timeline den Beginn des Clips auf den Frame mit dem Schuss verschieben.

kb1-makeof/35-r4-Transfermode.jpg

r4 - Rauchwolkenclip in der Timeline auf Frame 24 gezogen

Dann das Zentrum des Flashes auf die Pistole ziehen. Und schon hat man neben einem nicht unattraktiven zusätzlichen Muzzlechen noch eine schöne Rauchwolke.

kb1-makeof/36-r5-Composite.jpg

r5 - Rauchwolke nach Abschuss

Schließlich fehlen eigentlich nur noch Patronenhülsen. Die habe ich in Cinema 4D erzeugt. Das war allerdings nicht besonders spektakulär. Die sind einfach per Hand animiert und mit Alphamasken rausgerendert. Motion Blur war wieder aktiviert. Meistens sieht man nicht viel davon, und ahnt es eher. Lediglich bei der MP Szene habe ich sie in einen Particle Emitter geschmissen (von Hand animieren wäre sicher einfacher gewesen). Eingefügt wurden sie dann aber genau wie die Scheibe oben.

kb1-makeof/37-r6-Patronen.jpg

r6 - Patronenhülsen von C4D nach Combustion

Ich glaube das muss man nicht näher erläutern, wie die ins Video gekommen sind.

7. Einschüsse

Last but not least werde ich noch ein paar Worte zu den Einschüssen verlieren. Dies vor allem deshalb weil ich hier Motion Tracking innerhalb von Combustion intensiv genutzt habe. Ich habe lange überlegt wie ich die machen soll. Favorisiert war eine Zeitlang ein Special Effect, wo ich auf einem Brett mit Kapsel und Blutbeutel so einen Einschuss simulieren und abfilmen wollte. Das sollte dann in Combustion drüberkopiert werden. Bin ich aber dann von abgekommen und hab mich für die einfache VFX Arbeit entschieden. Dazu habe ich fünf verschiedene Blutflecken in Photoshop gemalt, die jeweils einen Einschuss repräsentieren.

kb1-makeof/38-e1-Blut.jpg

e1 - Blutflecken

Dann brauchte ich Blutspritzer. Dazu habe ich in Cinema 4D mit Partikeln und Metaballs experimentiert. Diese Spritzer kommen auch bei den ersten beiden Einschlägen vor. Sie sehen aber nicht so gut aus. Das beste Ergebnis habe ich mit einer Kugel erzielt in die ich einfach einen Explosions Deformator geworfen habe. Komischerweise sieht das im Endvideo am besten als Blutspritzer aus ;-) Die Beispielbilder unten wirken vor dem Schwarz nicht so, sind aber die Originalen aus dem Film

kb1-makeof/39-e2-Blutspritzer.jpg

e2 - Links Partikel Blut, Rechts Explosionsblut in versch. Phasen

Irgendwie mussten die Grafiken und Animationen nun an Bastis Brust getackert werden. Das Einfügen und Positionieren habe ich wie auch oben schon gezeigt ganz einfach gemacht. Jetzt ging es nur darum, daß sie die Bewegungen von Basti mitmachen.
Nehmen wir einen einfachen Fleck.  Wir öffnen das DV Footage und Deinterlacen es. Jetzt holen wir uns einen Fleck über Import Footage in den Workspace (als genesteten Photoshop Layer).

kb1-makeof/40-e3-Fleckeinfuegen.jpg

e3 - Video und Blutflecklayer

Der Fleck wird an den Platz geschoben wo er bleiben soll. Und jetzt das Layer "BlutfleckZwei" im Workspace auswählen. Dann in den Reitern auf Tracker klicken. Dort als Source das Video wählen. Die Button für die Trackingart werden jetzt aktiviert. Dort einmal auf Position klicken. Dann taucht dort wo der Fleck war die Trackerbox auf.

kb1-makeof/41-e4-Trackcontrol.jpg

e4 - Nach dem Klick auf Position, Trackerbox noch nicht positioniert

Diese soll jetzt über einem representativen Punkt gebracht werden, der den ganzen Clip über gut und eindeutig zu sehen ist. Ich nehme hier die mittlere Stelle im Wappen auf dem Pulli.

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e5 - Preview des zu trackenden Bereiches

In der Preview kann man den zu trackenden Bereich gut kontrollieren. Der Preview Ausschnitt sollte über den gesamten Trackvorgang gleich bleiben. Wenn eine geeignete Stelle gefunden ist, kann das Tracken beginnen. Später wird der Blutfleck immer den gleichen relativen Abstand zum getrackten Punkt behalten. Der getrackte Punkt sollte also seine Position relativ zum gewünschten Zielpunkt möglichst nicht verändern. Zum Tracken nutzt man die Analyze Controls.

kb1-makeof/43-e6-AnalyzeControl.jpg

e6 - Analyze Controls des Trackers

Würde man jetzt auf den einfachen Pfeil nach rechts klicken würde der gesamte Clip automatisch getrackt. Ich nehme meist den Pfeil rechts davon, mit dem ich Bild für Bild durch den Clip gehe. Damit kontrolliere ich in jedem Frame ob der richtige Bereich in der Preview Area getrackt wurde. Ist man am letzten Frame angekommen, ist der getrackte Pfad grün sichtbar.

kb1-makeof/44-e7-TrackPfad.jpg

e7 - Getrackter Pfad

Jetzt muss man den Off Button (Bild e4) anklicken und dann sind die Daten automatisch in die Transformdaten eingerechnet. Ab sofort bleibt der Blutfleck an genau dieser Stelle kleben. So einfach ist Tracking in Combustion. Mit den anderen Flecken und Spritzern geht man genauso vor, dann passt das schon ;-)

8. Buntes

Viel mehr zum Umgang mit den Programmen gibt es eigentlich hier nicht zu erklären. Daher hier noch der Blick hinter die Kulissen von zwei Clips. Als erstes ist vielleicht noch der Clip erwähnenswert, bei dem ich mit der MP in der Hand durch die Wohnung marschiere. Die Kamera wird dabei als Schwebecam rückwärts geführt. Auch in diesem Clip musste der Hintergrund ausgetauscht werden. Wegen der Rückwärtsbewegung und dem Wackeln war dies jedoch problematisch. Eine einfache Matte kam so nicht in Frage. Ich habe also den gesamten Raum im Hintergrund gegen ein 3D Modell ausgetauscht. Nur der Sessel ist aus dem Originalvideo übriggeblieben. Achja, und die rechte Wand.

kb1-makeof/45-s1-marschiertvergleich.jpg

s1 - Marching Clip - Vorher/Nachher

Abgesehen von dem hässlichen Tageslicht wollte ich die ollen Kartons und den Müll auf dem Balkon aus dem Bild raushaben. Und ganz schlimm: Man sieht auf dem Boden einen der Scheinwerfer stehen. Das ging ja nun gar nicht. Also musste alles ersetzt werden. Dazu habe ich Icarus zum Motion Tracking eingesetzt. Den Hintergrund habe ich dann vor dem Hintergrundobjekt (dem Video) in Cinema 4D modelliert, und zwar nur soweit wie es für die Sichtbarkeit im Clip erforderlich war. Ein anderer Blick auf die 3D Wohnung würde so aussehen:

kb1-makeof/46-s2-3DModell.jpg

s2 - 3D Modell zum Marching Clip

Also nur eine billige 3D Kulisse ;-) Zusätzlich musste der Schatten des Sessels auf dem Boden eingefügt werden, da dieser sonst unnatürlich aussah. Das habe ich aber nicht mit einem Pseudoobjekt in C4D gemacht sondern mit einem statischen in Photoshop gemalten Schatten, den ich per Motion Tracking an ein Sesselbein getackert hatte. Zum Schluß wurde noch Flächenrauch (auch von Detonation Films) eingefügt. Damit sieht der Hintergrund gar nicht so künstlich aus. Das Motion Tracking  von Icarus schwächelte zwar leicht, aber im Ergebnis sieht man das jedenfalls nicht ;-)

Eine weitere Szene ist nur erwähnenswert weil sie mir misslungen ist. Eigentlich eine ganz simple Aufgabe: Den Inhalt eines Bildschirms gegen einen anderen austauschen.

kb1-makeof/47-s3-Bildschirm.jpg

s3 - Eingangsclip - Vorher/Nachher

Dies ist ja der Eingangsclip der mit einer um mich herumgehenden Handkamera aufgenommen ist. Ich habe es einfach nicht geschafft, den neuen Bildschirm, der nur eine stehende Grafik ist, richtig auf dem alten Bildschirm festzutackern. Allein mit Combustion hätte es gehen müssen. Jetzt ist es eine Mischung aus Icarus Tracking, C4D und einer handanimierten Maske. Und es sieht echt übel aus.

Richtig was gebracht haben dagegen fast alle Matten. Die machen einen deutlichen Unterschied im Bild aus. Dazu zuletzt noch einmal ein Beispiel:

kb1-makeof/48-s4-Matte.jpg

s4 - Schussclip - Vorher/Nachher (äh, umgekehrt)

9. Finish

Wie man bereits gesehen hat, hat sich die Hauptarbeit eigentlich in Combustion gemacht. Ich habe dort jedoch keinerlei Farbkorrekturen vorgenommen. Das mache ich jetzt abschließend in Premiere, wo ich die ganzen bearbeiteten Clips wieder importiert habe. Dazu habe ich mir mal Easy Movie Colors gekauft, ein Plugin für den Filmlook für 25,- Euro ;-)
Viel erzählen kann man dazu nicht. Das Plugin bietet einige Parameter.

kb1-makeof/49-f1-emcParameter.jpg

f1 - Paremeter von Easy Movie Colors

Von diesen Parametern können wir gleich mal den Deinterlacer und den Grainer vergessen. Deinterlaced ist unser Material bereits und Grain haben wir sowieso zuviel im Bild (auch wenn dies hier spezielles Film Grain simulieren soll). Half Picture dient nur der Bildkontrolle beim Einstellen. Letterbox und Vertical ist dagegen schon interessanter. Damit können wir schwarze Balken zum Video hinzufügen. Wer aufgepasst hat, sagt jetzt: Das ist doch schon 16:9 Material. Na und? Jetzt noch schwarze Balken dazu und wir haben 1:2.35.  Das ist noch besser ;-))) Ausserdem kann man über Vertikal den Bereich einstellen, der sichtbar bleiben soll. Dadurch kann man leichte bis schwere vertikale Kadrierungsfehler noch kaschieren.
Mit den beiden oberen Reglern greift man dann schon ganz erheblich ins Farbmanagment ein. Dabei sollen Kinofarben/Helligkeiten/Kontraste simuliert werden. Beschreiben kann ich es nicht. Ich zeig mal ein Beispielbild.

kb1-makeof/50-f2-emcBeispiel.jpg

f2 - Rechts das mit Easy Movie Colors bearbeitete Bild

Ich neige sicher dazu ein wenig zu sehr an den Regelern zu schrauben, aber ich liebe diese Farben und Kontraste einfach. Ausserdem sieht es immer nett aus mehr Licht zu sehen als am Set tatsächlich vorhanden war ;-)
Auf diese Art und Weise erhält also jeder Clip bei mir sein Finish.

10. Soundtrack

Damit der Film nun endlich vorführfertig wird fehlt nur noch der Soundtrack. Mein Synthiepark ist immer noch nicht verkabelt, da blieb mir nur eine Lösung: Das kostenlose Programm Audacity und eine Gitarre die über ein Effektgerät geschleift war. Damit konnte ich in mehreren Spuren einen Gitarren Soundtrack aufnehmen.

kb1-makeof/51-f3-audacity.jpg

f3- Mehrspurrecording mit Audacity

Audacity ist relativ einfach zu bedienen und ermöglicht Mehrspur Harddiskrecording. Zackig war also der Soundtrack fertig. Da ich nun Sound hatte, konnte ich auch auf den O-Ton verzichten. Lediglich einige Geräusche (Schuhe, Pistole durchladen, MP Magazin rein etc.) habe ich mir noch einmal in Soundforge vorgenommen und aufpoliert. Damit ließ sich in Premiere dann problemlos die letzte Hand an den Sound legen.

Film fertig! Ich hoffe das Lesen hat Spaß gemacht und Ihr habt Lust bekommen nun selbst Illusionen durch visuelle Effekte zu schaffen. Wenn hier was falsches steht, berichtigt mich. Viel Spaß noch,
- Frankie

11. Danksagung

Ausdrücklich danken muss ich
-Basti für seine Bereitschaft mitzumachen
-Heiko für sein Motion Tracking Tutorial (VFX-Forum)
-Holzkopf für seine Hilfe beim Einsatz von Combustion und seine Tutorials (VFX-Forum)
-Florian und Felix für die Antworten zu meinen Cinema 4D Fragen (VFX-Forum)
-Thorsten für die Erinnerung an Detonation Films

12. Ausstattung

Verwendete Software:
- Adobe Premiere 6.5
- Discreet Combustion 2.1
- Maxon Cinema 4D CE6+
- Icarus 2.08
- Adobe Photoshop 5.5
- Audacity 1.2.3
- Soundforge 4.5 Studio
- Easy Movie Colors
- MainConcept  DV Codec (ohne den ich kein DV Material in Combustion bearbeiten kann)
- MainConcept MPEG Encoder 1.4.1

Hardware:
- Canon MV530i Einchip mini DV Camcorder
- Yamaha FX 500 Effektgerät
- Baulampen und Kleinkram

Externes Material:
- Effektclips von Detonation Film


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