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Letzte Aktualisierung: 30.03.2017

Making Of Kill Basti 2.0

27.12.2016 - 17:27

kb2/WebLogo.jpgEin echtes Making Of oder How To zu Kill Basti V2.0 (KB2)? Unmöglich! Die Idee zu KB2 wurde irgendwann im Jahr 2007 geboren und der Film schließlich 2015 fertiggestellt. Ich kann mich gar nicht mehr an alles erinnern, was da passiert ist :-) Aber zu ein paar Kernpunkten kann man schon etwas erzählen. Warum KB2  gemacht wurde und warum er gut ist und warum er schlecht ist. Hier kann man ihn sich zunächst ansehen:

Kill Basti V2.0 from Frankie Blindcat on Vimeo.

So. Wer noch ein bisschen Bild-Input haben will zum HowTo, der kann hier gleich noch ein Vergleichsvideo sehen, bei denen 4 Fassungen parallel in einem Video gezeigt werden: Ergebnis, Rohmaterial, CGI-Elemente und ein 2009er Preview:

Kill Basti V2.0 - CGI Comparison from Frankie Blindcat on Vimeo.

1. HD Ready

Nachdem ich 2006 'Mit Bande' fertig hatte war einerseits erst einmal kurz Pause und andererseits überschwemmten damals die HD Ready Fernseher und die HDV-Kameras den Markt. Ich war zunächst nicht sehr überzeugt (und das HD Ready Debakel gibt mir da auch recht) aber irgendwie rückte die Canon HV20 Kamera als HDV-Kamera in meinen Interessenhorizont, und weil sie ja MiniDV kompatibel war, dachte ich, dass sie ja nicht schaden könnte. Zumal meine Canon MiniDV ja kurz vor dem Dreh zu 'Mit Bande' kaputt gegangen war. Als die HV20 dann da war, hat mich das hochauflösende Bild dann doch gefangen. Das war schon um Klassen besser als das gewohnte MiniDV. Konnte ich aber meine gewohnten Workflows beibehalten? Um es kurz zu machen: Nein. Der Computer musste leistungsstärker sein und die Software musste HD auch besser unterstützen, als das meine damals konnte. In 2007 zeichnete sich dann aber etwas ab, von dem ich dachte, das wäre dann geeignet. Ich denke das war eben die HV20 und als Software die Adobe CS4 (oder war es da die CS3?) Sammlung, Houdini als 3D Software mit der damals sehr attraktiven Apprentice HD Lizenz und PFHoe als 3D Tracker. Das ganze von einem damals neuen Quadcore Q9650 Rechner unterstützt. Und um das auszuprobieren musste wiederum Video-Material her. Bei den ersten Experimenten entstand Kill Basti. Was lag also näher als für diese neuen Experimente Kill Basti 2 zu machen? Der Entschluss verfestigte sich, das erste Skript stammt aus dem Juli 2007 und inhaltlich sollte viel CG vorkommen, viel 3D getracktes, ein Auto wenn möglich und eine große Explosion. Da Basti im ersten Teil eigentlich tot war, musste KB2 in der Pathologie beginnen. Dann das Auto, dann die Explosion. So schnell war das Drehbuch fertig. Um es gleich vorweg zu nehmen, obwohl es passende Demos von der genannten Software gab, war damals mit dieser Ausstattung KB2 für mich nach dem Dreh nicht fertigzustellen. Da hat sich dann noch viel getan.

2. Dreharbeiten

kb2/latex-schminken.jpgkb2/latex-schminken2.jpgFür die Dreharbeiten habe ich verhältnismäßig großen Aufwand betrieben. Also für meine Verhältnisse. Und trotzdem war viel improvisiert. Die Introszene mit der Pathologie von außen wollte ich eigentlich filmen. Aber mit meinen Mitteln bekam ich keinerlei stabile Aufnahme irgendeines Gebäudes auch nur ansatzweise so hin, wie das jetzt zu sehen ist, und wie es eben auch gewollt war. Das musste also CG werden. Für die Pathologie hätte es hier in Berlin zwei theoretische Möglichkeiten gegeben einen Drehort zu bekommen, aber im Endeffekt hatte ich mich auch hier für CG und Greenscreen entschieden. So waren das dann auch die ersten Aufnahmen, die 2008 im Februar entstanden sind. Basti wurde auf einer Liege mit grünem Tuch platziert und dann mit drei Baustrahlern beleuchtet. Laut Drehbuch wäre hinter ihm das Fenster der Pathologie, durch das Mondlicht/Abendlicht/Nachtlicht hereinfällt. Somit war dies die Hauptbeleuchtungsrichtung. Gedreht wurde mit der HV20, einem selbsgebauten Laminat/Skater-Dolly und einer Leiter als Kranersatz. Bei den Schusswunden von Basti habe ich auf VFX verzichten wollen und meine Freundin Katja gefragt, ob sie für mich das Special Effects Makeup für KB2 machen wollte. Fünf Wunden bei eBay kosten fünf Euro. Die wurden dann in einem fast zweistündigen Prozess auf Basti aufgeklebt und entsprechend angeschminkt. Das Ergebnis ist mittel. Am auffälligsten ist wohl, dass die ganzen Stellen sehr glänzend aussehen. Das würde ich nächstes mal mehr abpudern. Ansonsten sind mir die Wunden im Zweifel ein wenig zu hoch/wulstig. Flacher wäre besser. Aber so mussten keine Wunden in der Post gemacht werden. Rapta filmte den Drehnachmittag als Making Of-Filmer. Und so war diese Szene schnell im Kasten. 

Die Autoszene wurde im Herbst gefilmt und ist wohl am aufwendigsten. Wir brauchten etwa 3 Drehtage mit voller Besetzung. Den 62'er Opel bekam ich über einen Nachbarn vermittelt. Der Besitzer kannte mich gar nicht, aber stellte mir den Wagen kostenfrei zur Verfügung. Da wusste er noch nicht, das der Wagen dann 4-6 Wochen bei mir stehen wird. Ich wusste es auch nicht. Erst als am ersten Drehtag das Schaltgestänge kaputt ging, bzw. eine entsprechende Kugel. Ich fand glücklicherweise einen auf alte Opel Rekords spezialisierten Schlosser der das mit einem Ersatzteil aus der Türkei wieder hinbekommen hat. Am zweiten Drehtag gab es ein Problem mit dem Hauptbremszylinder und die Bremsflüssigkeit lief leer. Der Drehtag war gestorben, aber das technische Problem war relativ leicht zu lösen.

kb2/Opel-p2.jpg

kb2/CarmeraCar.jpgInsgesamt ist ein Amateurfilmdreh mit Autos eine schwierige Sache. Es wird ja nichts gesperrt für den Dreh. Aber keinesfalls darf gegen die StVO verstossen werden und es darf keinesfalls irgendeine Gefährdung für den Verkehr, einen Beteiligten oder sonst jemanden entstehen. Dazu sind unbedingt Funkgeräte (PMR für 30,- Euro im Set. Besser: 4 Stck.) zu empfehlen und genügend Freunde, die sich an relevanten Stellen auf der Strecke postieren und den Verkehr aus Einmündungen, ruhenden Verkehr und sonstige Auffälligkeiten per Funk melden. Jede derartige Meldung beendet den aktuellen Take. Ansonsten sind möglichst verkehrsarme Tage zu wählen, hier waren es Sonntage. Selbst dann sind zum Aufnahmestart möglichst Momente abzuwarten, bis der aktuelle Ampelphasen 'Pulk' an einem vorbei ist, und die Strecke so im Idealfall quasi leer ist. Der gesamte Autodreh ist ausserdem ganz konkret und genau zu planen. Es sollte bereits vorher festgelegt werden mit welchen Schnitten gearbeitet wird. Soll der Eindruck von Geschwindigkeit entstehen, ist das nicht über das Fahren umzusetzen. Es bleibt nur ein schneller Schnittrythmus. Bei POV Aufnahmen ergibt ein Weitwinkel mehr Geschwindigkeit im Bild. Kritische Aufnahmen müssen schließlich ausgelassen werden und ggf. als 3D Animation gefertigt werden. Dazu sind die passenden Leeraufnahmen vor Ort für die anschließende Montage anzufertigen. Mit insgesamt drei Drehtagen, verteilt auf ca. 5 Wochen im Herbst 2008 waren die Autoaufnahmen dann abgeschlossen. Die Polizisten Aufnahme wurde da auch erstellt.

Warum es dann zu fast einem Jahr Pause kam, weiß ich auch nicht mehr. Möglicherweise haben die ersten Computergraphics Versuche mit dem Pathologie- und Auto-Material mich entmutigt. Vielleicht wollte ich wieder auf den Herbst warten, damit die Außenaufnahmen stimmig sind. Vielleicht war ich drauf und dran mir eine neue Kamera zu kaufen und wollte bis dahin warten. Denn das habe ich dann getan. Bei den zuvor erwähnten Aufnahmen hatte ich auf einen 35mm-Adapter verzichtet. Dieser hätte erst noch modifiziert werden müssen weil sonst die HD Qualität zu sehr gelitten hätte. Aber dann kam die Canon 5D MK II auf den Markt. Eine filmende Spiegelreflexkamera, also quasi mit eingebautem 35mm-Adapter. Im Vertrauen auf ein kommendes aber bis dato nicht angekündigtes Firmware-Update für die Aufnahme mit 24 oder 25 Bildern/sec. habe ich die im Frühling 2009 gekauft. Und da konnte sie nur 30 Bilder/sec. Das ist tatsächlich doof wenn man für PAL 50i produziert oder für PAL 25 nah an den 24fps, die im Film verwendet werden. Aber gekauft ist gekauft und so musste sie auch verwendet werden. Die Zwischenszene zu Hause, die Aufnahmen rund um die Fabrik sind dann mit der 5D2 entstanden. Bis heute eine Kamera die ich liebe. Je nach kommender Ausstattung der 5D4, die wage für den Herbst 2015 angekündigt ist, werde ich auch noch einmal auf eine 5D3 oder 5D4 upgraden. Momentan sieht es leider so aus als ob Canon das Geschäft mit filmenden DSLR's durch Marketing-Vorgaben verkackt. Wer sich gerade eine DSLR zum filmen beschaffen will, und noch nichts hat, der sollte unbedingt die Sony A7 ansehen. Das ist momentan die Top-Kamera zum filmen. Ich schweife ab ...

kb2/SchminkenBunker.jpgkb2/Schlaegerei.jpgAugust bis Oktober 2009 wurde jedenfalls wieder gedreht. Den Anfang machte die Szene im Keller der 'Fabrik'. Glücklicherweise konnte ich einen Testbunker nutzen. Da macht die Umgebung schon das Bild. Katja kam wieder zum Einsatz und konnte sich voll austoben um uns dreckig und blutig zu machen. Eigentlich wurde eskalierend nachgeschminkt, so dass von Einstellung zu Einstellung immer mehr Folgen der Schlägerei hätten zu sehen sein sollen und müssen. Nachdem final geschnitten war, ist jedoch ein starker, aprupter Fortschritt bei den geschminkten Folgen zu sehen. Da muss man das nächste Mal noch ein wenig besser planen und ein besseres Timing finden. Die eigentliche Kampfchoreographie wurde erst vor Ort entwickelt. Auch die Sache mit dem Fass ist erst vor Ort entstanden. In der abstrakten Skriptidee hätte sich Frankie eher in herumhängenden Ketten verklemmt, oder Basti wäre am Ende in diesen hängen geblieben. Aber es gab an dem Drehort keine passende Stelle um dort mit solchen Ketten zu arbeiten. Das Fass war halt da :-)
Schließlich gab es noch die Aufnahme der Zwischenszene bei Frankie daheim und ein paar Nachdrehs. Nach dem ersten Rohschnitt der Bunker Sachen gab es ein paar schlechte Übergänge. Die konnten jedoch mit ein paar Einstellungen bei Basti in der Garage nachgedreht werden und mit Fotos aus dem Bunker für kleine Zwischenschnitte nachmontiert werden. Auch die Mopped Aufnahmen bzw. die erforderlichen Plates wurden noch schnell gedreht.
Bis auf zwei, drei kleine Dinge fürs Compositing waren die Dreharbeiten damit eigentlich abgeschlossen.

3. Die Postproduction

Der Plan war eigentlich mit PFHoe Tracks von den Aufnahmen zu erstellen, in Houdini die 3D-Arbeit durchzuführen und in After Effects das ganze zusammenzufügen. Geschnitten werden sollte in Premiere. Das mit den PFHoe Tracks hat schon mal nicht richtig funktioniert. Damit gab es keine passende Kamera in den 3D-Dateien. Hm. Kann man vielleicht improvisieren. Houdini ist richtig geil. Der Einstieg ist zunächst schwer, aber es gab eine Menge Tutorials und mit der Apprentice HD Lizenz hat sich das Programm auch ein wenig verbreitet, so dass eine gute Community zusammenkam. Die generellen Anforderungen für KB2 hat Houdini auch erfüllt. Es kann physikalische Simulationen (gut für den Autoüberschlag) und es kann Voxelsimulationen (gut für Rauch und Feuer). Es gibt passende Democlips von Houdini, die beweisen, dass es perfekt geeignet ist. Leider ist das ganze nur Theorie gewesen. Nehmen wir die Voxeleffekte. Eine grobe Simulation ist schnell gemacht. So sieht sie auch aus. Will man dann die Parameter feintunen, wird man durch bis zu stundenlange Hintergrundberechnungen gebremst bevor man eine EINZELNE Parameteränderung kontrollieren kann. Unbrauchbar. Dazu kam dann noch, dass im Laufe der Jahre die Fa. SideFX die Lizenzbedingungen auch für die Apprentice Version so umgestellt hat, dass man jedes Jahr im Abo hätte zahlen müssen. Inakzeptabel und damit war Houdini für mich ganz aus dem Rennen. Hätte ich jetzt noch einen weiteren Anlauf mit einem kommerziellen Produkt gewagt, hätte ich 3DMAX sicherlich probiert. Aber zum damaligen Zeitpunkt waren Feuer, Rauch und sogar ein Global Illumination Renderer kostenpflichtige Ergänzungen zum Produkt. Genauso wie bei Cinema4D Es lag auf der Hand mal wieder einen Blick auf Blender zu werfen.

Bei Blender hatte mich z.B. immer gestört, dass Physik nur über die Game Engine ordentlich zu nutzen war. Allerdings hat Blender mit dem Restart bei 2.5 und den neuen Versionen der 2.6er und 2.7er Reihe einen guten Schritt nach vorn getan. Physik ist besser in den originären Workflow von Blender integriert. Und Feuer und Rauch gab es nun auch. Wegen verschiedener anderer Prioritäten kam ich ernsthaft erst Anfang 2013 dazu, mich wieder mit Kill Basti 2.0 zu beschäftigen. Vorher machte ich ab und an den einen oder anderen Test, griff das Projekt aber nie ernsthaft auf. Ich sah mir den Opel an und wusste, dass ich den in 3D für Effekte brauchte. Und ich dachte, ich schaffe das niemals den selbst zu modellieren. Freund Holzkopf ermutigte mich dann, und sagte mir ich würde das überschätzen, ich könne das. Hm. Ich drehte und wendete es hin und her. Zu dieser Zeit gab es eine Spamwelle aus China. Kleine fleissige Telefonbuchabtipper suchten neue Betätigungsfelder und übernahmen Auftragsjobs im 3D Modelling etc. Ich machte den Fehler kurz zu korrespondieren um festzustellen, dass es jedenfalls kein Schnäppchen wird. Seitdem bekam ich noch mehr Spam.
kb2/AutoModellieren.jpgMithilfe eines der klassischen 'How to model a car' Tutorials machte ich mich dann ans Werk. Und siehe da, jeder kann ein Auto gut modellieren. Es dauert nur halt seine Zeit. Und bei einem Auto gelingt es besser und beim anderen irgendwie schlechter. Wie bei mir beim Opel und dem Passat. Nach ein paar weiteren Tutorials, der in der englischen Aussprache recht kreativen aber inhaltlich sattelfesten Agenza-Brothers, stand dann auch die Texturierung und ich hatte passende Autos für meine Szene. Jetzt war es Zeit die Physik Simulation anzuwerfen und die Autos kollidieren und sich überschlagen zu lassen. Der erste Zusammenstoß im Film sieht doof aus. Weiß ich auch. Der erste Versuch, beide Autos auf 80km/h zu beschleunigen und dann mit der Physik so kollidieren zu lassen sah noch blöder aus. Die aktuelle Szene ist dann manuell mit Keyframes so gesetzt worden, sieht aber immer noch doof aus. Vermutlich prallt der Opel zu schnell weg und der Passat sieht aus dem Winkel bei der Beleuchtung auch aus ... als ob er schlecht aus dem Computer kommt. Ich stellte die Einstellung zurück, habe sie aber bis zum Schluß nicht mehr angefasst bzw. verbessert.
kb2/OpelGerendert.jpgBesser sieht der Überschlag aus. Diesem wurde eine Startbewegung mitgegeben und dann durfte es frei simulieren. Mit ShapeKey Animationen kann man das Auto verbeulen und leiden lassen. Treibt man es dabei zu weit, muss man den möglicherweise vom Mesh abweichenden Shape (z.B. für die Simulation vereinfachtes Convex Hull) auch anpassen, sonst gibt es "Luftecken" an denen ein Objekt aufprallt. Alternativ könnte man, oder wird man in Zukunft, derartige Kollisionen als Softbody Kollision durchführen. In Houdini geht es bereits leicht, in Blender müsste dazu wohl noch etwas angepasst werden. Jedenfalls sehen die letzten entsprechenden Tests noch nicht so überzeugend aus.
Für die Pathologie hatte ich noch kein überzeugendes Kamera Tracking, aber ich machte mich bereits daran mal in Blender eine Pathologie von Innen zu modellieren.

Und dann war wieder Pause :-) Im August 2014 fasste ich dann den Entschluß KB2 jetzt wirklich fertig zu machen. Sylvester mit gutem Vorsatz bekräftigte ich den Entschluß dann noch einmal. Und siehe da. Im März 2015 war Kill Basti V2.0 tatsächlich fertig. Was war bis dahin noch zu tun gewesen? Zunächst einmal fehlte das komplette Intro. Es gab eine skizzenhafte Simulation aus Houdini. Das ganze musste jetzt in Blender gemacht werden. Die Pathologie sollte ein einzeln stehendes Haus im Gelände sein. Warum? Weil so nicht soviel drum herum simuliert werden musste. Ein hügliges Terrain ist schnell gemacht. Rasen drauf zu tun schon nicht mehr so schnell :-) Zum Glück fand ich dieses YouTube Tutorial Blender Tutorial: How to make a gras field. Damit hatte ich dann auch einen guten Rasen. Bäume sollten im Hintergrund stehen. Dadurch verdeckt man, dass die Welt größer ist :-) Ich fand netterweise kostenlose Baummodelle bei Krzysztof Czerwinski. Es gibt auch zahlreiche andere Methoden um zu Bäumen zu kommen, aber ich hab es so gemacht. Diese Modelle habe ich erstmal mit dem Decimate Modifier in der Polygonanzahl reduziert. Eine Reduzierung um 90% war in diesem Wald-Kontext möglich (finde ich). Mit der Rasen Methode habe ich dann die Bäume im hinteren Bereich des Terrains verteilt. Vorher war eigentlich eine BillBoard Methode vorgesehen umkb2/Intro.jpg hinten Wald einzubauen (lediglich eine  flache, Wald darstellende Textur), aber das sah schon bei Tests doof aus. Das Haus sollte schließlich so ein Landhaus/Villa Ende des 19. Jahrhunderts sein. Das generelle Design ist stimmig. Im Ergebnis sieht es zu sehr nach Computer aus. Eine der Stellen an denen ich nicht verstehe warum das so ist. Da muss ich noch was lernen. :-) Über die Lampen wurde der Blitz mit simuliert, so ändert sich auch das Kontrastverhalten passend wenn der loszuckt. Der Titel wurde auch noch in 3D mitintegriert und so waren die beiden Aufgaben dieser Kamerafahrt erfüllt, nämlich den Titel zu zeigen sowie den Ort verständlich zu machen. Das ganze wurde übrigens als Tageslichtszene erstellt. Das Day for Night kam erst im letzten Prozess der Bearbeitung dazu.

kb2/BastiInPathologieAE.jpg

Es fehlten Explosionen. In Blender hatte ich es vorher schon probiert. Das war ähnlich zäh wie in Houdini. Ich sah mich nach Alternativen um. Sogar kostenpflichtigen. Generell gibt es da was, aber nichts macht den Eindruck bezahlbar, schnelle Erfolge zu erzielen. Eine Abfrage in einem Forum führte auch nicht viel weiter. Ich beschloss es dann einfach mal mit der dann aktuellen Version 2.71 von Blender zu probieren. Ich fand auch ein Tutorial, in welchem ein ganz ähnlicher Effekt erzielt wurde, wie ich ihn wollte. Das Problem blieb generell das gleiche. Umso eher man sich den FineTuning Parametern annähert in der Gestaltung, umso eher kommt man in Situationen, in denen nach jeder Parameter Änderung erst einmal wieder 100 Frames simuliert werden müssen um den Effekt einer Parameteränderung beurteilen zu können. Das Parametersystem für Feuer und Rauch (mit Blender Renderer) hab ich schon verstanden. Ich hab daher ziemlich strikt nach dem genannten Tutorial gearbeitet, und nur vorher eben meine Szenen Geometrie kb2/FabrikFeuerBlender.jpgentworfen. Im Ergebnis habe ich dann Feuer gehabt. Aber es sah nicht so aus wie im Tutorial. Hmpf. Doof. Tunen geht nicht, ist ja nur so schwer (langsam) machbar. Ich versteh ehrlich gesagt nicht, wenn ich mir die ganzen Entwicklungen im Spiele Markt und bei den NVidia PhysX und Smoke Librarys so ansehe, warum es nicht einfach auf GPU's basierende, schnelle Software gibt, mit der man schöne Explosions-, Feuer- und Raucheffekte leicht und schnell erstellen kann. Mit Glück ist es eine Frage der Zeit. Ansonsten muss man sich was anderes ausdenken um einen besseren Zugang zum Design solcher Effekte zu generieren. Die jetzigen Voxel-Parametersets sind zu behäbig. Um noch einmal abzuschweifen ... wer das liest interessiert sich ja für VFX (macht jedenfalls Sinn). Einen sehr interessanten Artikel zu dem Thema gibt es bei fxguide: The Art Of Destruction. Lesen ist jedenfalls sehr interessant auch wenn der Artikel von 2011 ist.
Neben dem Feuer galt es auch die Scheiben zu zersplittern. Auch da hab ich im Ergebnis ein Problem. Das wäre eigentlich lösbar, allerdings müsste ich trotzdem noch einmal das ganze Feuer mitsimulieren etc. Also hab ich es gelassen wie es jetzt ist und aussieht. Kernidee ist ein Segmentieren des zu explodierenden Objekts (mit Cell Fracture, so wie hier in diesem Tutorial oder diesem. Achtung: Allo Normalen müssen stimmen und das Objekt darf keine Löcher haben). Danach über einen PowerModifier in Explosionsrichtung weg-schieben, -explodieren, -drücken.

Last but not least fehlte die Pathologie. Die gute Nachricht gleich: Mit dem Kamera Tracker aus Blender 2.71 konnte ich direkt alle Einstellungen tracken, die ich brauchte! Und die bereits vorher modellierte Pathologie musste dann nur noch in die Tracks eingefügt werden. Soweit alles schick. Lediglich den Tisch und den Hintergrund habe ich getrennt rausgerendert und durch ein wenig Weichzeichner in After Effects noch Schärfentiefe simuliert.

Schlecht war mal wieder die Maskenarbeit. Alle Innovationen die After Effects in den letzten 8 Jahren durchgemacht hat, sollten eigentlich die Maskenarbeit erleichtern. Der Roto-Brush ist auch nah dran das zu tun. In der Praxis führt er aber oft zu flackern in den Masken, was teilweise in KB2 noch zu sehen ist. Insbesondere in der Pathologie. Die Pathologie wurde zwar mit Greenscreen aufgenommen, den hatte ich aber so schlecht ausgeleuchtet, dass ein reines Keying selbst mit bestem Finetuning in Keylight 1.2 nicht zum Erfolg führte. Ich habe dann viel mit dem Rotobrush rumgespielt. Es war keine Einstellung dabei, bei der nicht von Frame zu Frame Korrekturen gemalt werden mussten. Das ist zwar einfacher und auch schneller als beim rein manuellen Maskenmalen, aber führt leider auch nicht zu sauberen Ergebnissen. In anderen Szenen hab ich dann wieder Keylight, manuelle Masken oder eine Kombination benutzt.
Bei den Autos habe ich zum Schluss noch alle der erkennbaren Kennzeichen ersetzt. Normalerweise soll man ja Spielkennzeichen bei der Zulassungsbehörde beantragen (in Berlin z.B. im April 2015 hier) aber das kostet auch 76,- Euro für ein Auto und war unter diesen Drehbedingungen ja auch gar nicht möglich. Die Alternative dazu ist das Ersetzen der Kennzeichen in der Nachbearbeitung. Wieder ein paar Versuche mit After Effects später zeigten, dass bei dem Material die Automatik mit Tracking und 4 Corner Pinning nicht zum Erfolg führt und alles wackelt und zittert. Mit dem 4 Ecken Verschieben Effekt kommt man auch hier wieder vor allem mit manueller Arbeit, Frame für Frame, zum Erfolg. Die Kennzeichen müssen natürlich voll fiktiv sein, am besten nicht zuteilungsfähig. Allerdings muss man sich das genau überlegen. 2 Minuten Autofahrt, Frame für Frame, ist nicht gerade spassig in der Bearbeitung.

Für die Schüsse, als sie gerade dran waren, ergab sich eine interessante Möglichkeit: An diesem Tag (an dem ich mich dransetzen wollte um die reinzubasteln) war gerade HitFilm 2 Express für 1 Cent bei den Videoguys in einer Aktion erhältlich. Für Mündungsfeuer und Rauch eine sehr schnelle und bequeme Lösung.

kb2/SchuesseHitfilm.jpg

kb2/FinishMojo.jpgSchließlich stand das Finish an. Ich hatte mir einmal zwischendurch die Red Giants Magic Bullets Suite zugelegt (natürlich während einer Sonderpreis-Aktion). Insbesondere fand ich Looks ganz gut. Und so hab ich dann auch erst mit den Clips herumgespielt. Aber gut fand ich das nicht. Auch das Intro und die Pathologieszene sind quasi in Tageslicht gemacht (gerendert) und sollten einen Day for Night Look kriegen, den ich zuerst in After Effects gemacht habe. Abgesehen davon, dass ich Grading Unterschiede produziert habe, hat mein Day for Night Prozess auch Details geschluckt. Wie dem auch sei, quasi durch Zufall hab ich mal das Mojo Plugin von Red Giants ausprobiert, und bumms, starrte ich auf genau den Look, den ich mir für den Film vorgestellt hatte. Wie sich herausstellte konnte ich mit Mojo auch das Day for Night am Anfang einziehen. Und dabei wurden mehr Details im Bild erhalten, als bei meinem manuellen AE Prozess. Ich nehme an, Mojo arbeitet mit unterschiedlichen Kurven in den Farbkanälen, und kann so seinen bestimmten Look sehr punktuell gut ausspielen. Beim Mastern hatte ich dann noch ein AHA Erlebnis. Der Schnitt wurde eigentlich komplett mit MP4 Platzhaltern durchgeführt. Zum Mastern ersetzte ich die MP4 Dateien per Dynamic Link mit den Kompositionen aus AE. Nachdem dann ein Master-Rendering Prozess durchgelaufen war, war das Ergebnis insgesamt heller als eigentlich vorher an den MP4s eingestellt. Aber auch noch einmal subjektiv detailreicher. Daher hab ich das dann so gelassen, obwohl in meiner subjektiven Idealvorstellung noch stärkere Kontraste und ein düsteres Erscheinungsbild vorkommen. Aber ich übertreib da auch gern, was mir dann später manchmal selbst auffällt :-)

4. Musike und Klang

Beim Thema Musik sollte Kill Basti V2.0 auch einen deutlichen Schritt nach vorn machen. Ging leider nicht. Jedenfalls nur ein bißchen. Ziel war es zu KB2 mein 'Homestudio' komplett und korrekt einzurichten. Das Problem ist, dass ich das Steinberg MR 816 CX Audfiointerface über Firewire nicht latenzfrei an meinen PC rankriege. Auf dem Vorgänger PC funktionierte das noch. Da hab ich auch den Rocksong "Revenge" zur Autofahrt aufgenommen. War eigentlich nur als Demo gedacht, ist jetzt aber im finalen Film, weil ein Neu-Aufnehmen technisch nicht mehr möglich war. Die Haswell-Boards haben keine Onboard(Chipsatz) Unterstützung für Firewire. Und obwohl ich eine mit dem MR 816 als funktionierend im Internet nachlesbare Fire Wire PCIe Karte verwende, ist keine knack- und unterbrechungsfreie Wiedergabe möglich. Auch nicht mit den letzten Systemtricks, alten Treibern, Bufferchanges etc. oder dem Steinberg Support. In 2014 hätte mich das fast die ganze Produktion gekostet. Beim Versuch Firewire gängig zu machen und dem Einspielen eines BIOS-Updates, wurden die Videoplatten danach nicht mehr im Chipset-RAID Modus angesteuert, sondern als einzelne AHCI Platten, was Windows natürlich beim Boot mit dem Überschreiben des MBR quitierte. Zum Glück hat ein Bekannter mir die Daten noch einmal retten können. Erwähnenswert ist natürlich, dass auch mit dem neuen BIOS das Firewire/Latenzproblem nicht gelöst war.
Was tun? Ich entschied mich die KB2 Musik ohne Audiointerface zu machen. Damit waren Gitarren und Mikrofonaufnahmen aus dem Rennen und es konnte nur noch mit VST Instrumenten gearbeitet werden. Ich habe schließlich den Windows System Soundtreiber benutzt. Die schlechte Nachricht: Der hat auch so große Latenzen in Cubase gehabt, dass ein Einspielen von Rythmusinstrumenten für mich unmöglich war. Die einzelnen Instrumente Tracks konnten auch nicht zu komplex werden und mussten alle nachträglich im Rolleneditor gerade gerückt werden. Für die Autofahrt hab ich mich dann eben für die alte Demoversion von Revenge entschieden. Der Rest wurde mit Kontakt 5 und z.B. dem Metronomic Cinema Groove Agent Expansion Pack (danke für die Presets, wenn man so große Latenzen hat) gemacht. Insgesamt, und vor allem im Vergleich zu den alten Filmen, ist die Musik ein Schritt nach vorn. Würde die Technik reibungslos funktionieren, wäre es vielleicht noch ein Stück schöner geworden.

Aussermusikalischer Klang war ein anderes Thema. Sounddesign, sowie Foleysounds hab ich mir verschiedentlich und immer anders überlegt und vorgenommen. Ich kann am Schluß nur eins sagen: Es ist sehr viel O-Ton dringeblieben (es spricht immer noch alles dafür so viel O-Ton wie möglich, so gut wie möglich aufzunehmen). Zur Stützung der visuellen Effekte brauchte ich eine breite Palette an Sounds. Video Copilot hatte da mal eine kleine Sammlung. Jetzt wird dort das Motion Pulse Soundkit beworben. Ich habe es gekauft und ein paar Impact Sounds verwendet. Insgesamt ist mir das ganze Soundset zu synthetisch und bereits zu stark 'sounddesigned'. Sehr gut geeignet ist es für Trailer und Teaser, weswegen ein Teaser zu KB2 komplett nur mit diesen Sounds gemacht ist. Gebraucht waren aber noch mehr realistische Explosionen, Donner, Reifenquitschen, Impact Sounds etc. Eine gute Idee sind für sowas dann fast Online Download Sound Archive, die Einzelsounds aus bestehenden Librarys heraus verkaufen. Das hat schon was, da man die Sounds vorhören kann und sich so maßgeschneidert ein Soundset für seinen Film zusammenstellen kann. Allerdings ist es dann teuer. Ich bin jetzt z.B. registriert bei ProSoundEffects und ein Sound kostet da $5.  Nehmen wir meine Autofahrt Sequenz. Da bräuchte ich diverse Sounds für Verfolgungsjagden. Es gibt auch eine gute Library,z.B. die Hollywood Edge Car Chase Collection für $198. Darauf sind 472 Sounds und somit sicher was passendes dabei. Allerdings hätte ich nur die Autoszene gelöst. Würde ich die jeweils passenden kleinen Collections für die anderen Szenen auch so zusammenkaufen, hätte ich am Ende bestimmt $1.000 nur für Sounds ausgegeben. Für den Preis der Car Chase Collection würde ich im Einzeldownload 40 Sounds bekommen. Schon eher etwas maßgeschneidertes für meinen Film, aber es sind immer noch etwa $200. Und dann hab ich etwas entdeckt, was ich jedem empfehlen kann. Die Hollywood Edge Super Single Volume 1. Ein Starterkit mit verschiedenen Sounds aus der Hollywood Edge Library (komplett auch für $11.999,- erhältlich). Unter anderem sind auch drei Reifenquietschen dabei, mit denen ich auskam sowie diverse andere Sounds. Das beste ist der Preis von $45 für insgesamt 275 Sounds. Mit der Motion Pulse von Video Copilot, der Hollywood Edge Starter und noch ca. 4 heruntergeladenen Sounds war für mich die komplette Vertonung von KB2 zu machen (gemischt mit viel O-Ton). Mit den Sounds bin ich jedenfalls sehr zufrieden.

5. Ergebnis

Das Ergebnis gefällt mir. Okay, die erste Hälfte mit sehr viel CG Material ist comichaft. Dies trift allerdings auch auf eine Menge Blockbuster zu. Und zur Geschichte von Kill Basti V2.0 passt es ja. Und insgesamt gibt es so um die drei Szenen, die sehen einfach sch... aus. Allerdings wäre eine Reparatur, oder ein neu und besser machen mit soviel Aufwand verbunden, dass es sich überhaupt nicht lohnt. Ich wollte ja jetzt auch einen Schlußstrich unter dieses Kapitel ziehen.
Abgesehen davon, dass mir das Ergebnis schon gefällt und jetzt in etwa das widerspiegelt, was ich mir zu Projektbeginn vorgestellt habe sollte ich auch meine Lehren aus dem Film ziehen. Die sind: Lieber SFX als VFX. Ich kann nicht soviel CG machen wie man bei dem brauchte. Das übersteigt meine Kapazitäten. Wenn ich einen Partner hätte, der sich nur darauf konzentriert ginge das. Der müsste aber aus dem privaten Umfeld kommen. Gibts leider nicht. Theoretisch müsste ich jetzt mit der neuen Sau die durchs Dorf getrieben wird auf 4K umsteigen. Gute Gelegenheit Kill Basti 3 zu drehen. Wer mich jetzt (Mitte 2015) fragt, dem sag ich: Gibt es beides nicht. Wenn ich mir die Computergenerationen zwischen gutem SD-fähigem Computer und gutem HD-fähigen Computer für den Hausgebrauch ansehe, dann liegen da Welten zwischen und 4K geht zwar mit einem hübschen Dual-Xeon, aber noch nicht mit einem guten Heimcomputer. Viele Kinofilme sind als 2K DI verarbeitet worden. Ich kann mich nicht erinnern, dass es da Beschwerden gab. Zwischen der Bildqualität SD zu HD liegen echt Welten. Man sehe sich nur Kill Basti (1) im Vergleich zu 2.0 an. Zwischen 2K und 4K liegen nicht so große Welten. Insbesondere nicht, solange die Zielmedien Flat-TV's und Heimbeamer sind. 4K evtl. punktuell für Aufnahmen in denen man stabilisieren oder rekadrieren will und etwas Reserven braucht. Das ist wohl möglich. Aber fürs Master reicht mir Full HD oder 2K völlig. Ist schon toll!

6. Dankeschön

Allein hätte ich KB2 nie hinbekommen. Würde ja schon der Basti vor der Kamera fehlen. Daher geht mein Dank an all die lieben die tatkräftig oder moralisch unterstützt haben, z.B. Holzkopf, Uta, Bette, Ralph, Katja, Alex, Mario, Sven, Hr. Kabuß, Micha Weber, Maren, Stefan, die ganzen Tutorial-Verfasser und die Hackermovies Community :-) Thanks a lot!


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